Les règles du jeu

Introduction - Grands Principes

Deux équipes de 7 joueurs et joueuses se rencontrent sur un terrain de 110 mètres de long et 40 de large. Pour marquer un point, il suffit d'attraper le frisbee dans la zone de l'équipe adverse qui fait environ 20 mètres de profondeur. Il faut donc remonter le terrain, sans se déplacer avec le disque en main. Les défenseurs doivent empêcher sa progression sans contact volontaire. Il y a un changement de possession du frisbee quand une passe :

  • est attrapée par un joueur adverse,
  • est contrée et que le frisbee touche le sol,
  • est attrapée par un joueur hors du terrain.

Voici un pdf expliquant l'ultimate en 10 points.

Pour ceux qui veulent plus de détails, voila un lien vers le site officiel

  • 1- Le Terrain :

    De forme rectangulaire avec une zone d'en-but a chaque bout du terrain. Les mesures standard du terrain sont de 64m de long par 37m de large, avec des zones d'en-but de 18m de profondeur.

     

  • 2- L'engagement :

    Les deux équipes de 7 joueurs se positionnent sur leur ligne d'en-but. La défense envoie le disque à l'attaque.
     

  • 3- Marquer un point :

    Chaque fois que l'attaque réussit une passe dans la zone d'en-but de la défense, l'attaque marque un point. Après chaque point, la partie recommence et les équipes changent de camp.
     

  • 4- Déplacement du disque :

    Le disque peut se déplacer en toutes directions par une passe à un coéquipier. Les joueurs ne peuvent pas courir avec le disque. La personne avec le disque (" lanceur ") a dix secondes pour le lancer. Le défenseur sur le lanceur doit faire le décompte.
     

  • 5- Perte du disque :

    Lorsqu'une passe n'est pas réussie (chute, sortie des limites, interception) la défense prend immédiatement possession du disque et devient l'attaque.
     

  • 6- Remplacement :

    Les joueurs hors de la partie peuvent remplacer les joueurs sur le terrain après un point ou un arrêt de jeu pour blessure.
     

  • 7- Contacts :

    Tout contact physique doit être évité. Les écrans et les obstructions sont interdits. Il y a faute à chaque contact.
     

  • 8- Fautes :

    Si une faute empêche la réception, la partie recommence comme si la réception avait été réussie. Si le joueur ayant fait la faute la conteste, le disque revient au lanceur.
     

  • 9- Auto-arbitrage :

    Les joueurs doivent annoncer leurs fautes. Les joueurs concernés par l'action doivent se mettre d'accord.
     

  • 10- L'esprit du jeu :

    L'Ultimate met en avant l'esprit sportif et le fair-play. La compétition est encouragée, mais jamais au dépens du respect, entre joueurs, de l'acceptation des règles et du simple plaisir de jouer.